목차
요약
지난해 11월, e스포츠 시청률 기록이 세워졌을 때 4백만 명 이상 리그 오브 레전드 2021 월드 챔피언십을 시청했다. 중국 플랫폼이 배제된 상황에서도 기록된 이 최고 시청률은 2년 전 세운 이전 최고 기록을 넘어섰으며, 팬데믹 여파가 시청자 규모에 부정적 영향을 미칠 것이라는 우려를 불식시켰다. 실제로, e스포츠 시청률이 상승하고 있다일부 대면 행사가 재개되었음에도 불구하고, 올해 매출은 18억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
이러한 높은 수치와 더불어 전 세계적으로 시청자 수가 2억 2,050만 명, 고정 시청자 수가 2억 1,530만 명 까지 치솟은 점은 제4회 연례 e스포츠 설문조사에서 낙관적인 전망이 나온 배경으로 보인다. 폴리 앤 라드너 LLP, 스포츠 비즈니스 저널, 더 e스포츠 옵저버가 공동으로 실시한 이 설문조사에 따르면, e스포츠 전문가 10명 중 거의 9명이 2022년 상반기 동안 e스포츠 투자 및 거래 활동이 증가할 것으로 전망하고 있다.
그러나 e스포츠의 관객 확대 능력이 수익 창출 측면에서 동등한 성과를 내지 못했다는 사실은 이러한 낙관론을 누그러뜨려야 한다. 적어도 아직까지는 그렇다.
폴리 스포츠·엔터테인먼트 그룹의 특별 고문인 바비 샤르마는 "이처럼 규모가 크고 글로벌하며 매력적인 인구통계를 가진 지속적으로 성장하는 e스포츠 관객층으로부터 수익을 창출할 수 있는 방법이 더 많을 것이라는 인식은 여전히 존재한다"고 말했다. "하지만 이는 단순한 희망이 아니라 매우 논리적인 발전 과정이다. 단지 아직 완전히 실현되지는 않았을 뿐이다."
수익화를 위한 논리적 진화 – 그리고 그 동인
조사 대상 400명 이상의 경영진 중 88%가 올해 상반기 투자 및 거래 활동이 증가할 것으로 전망했으며, 이는 2020년 같은 질문에 73%가 긍정적으로 답한 것보다 증가한 수치다. 뿐만 아니라 올해 긍정적 전망의 증가는 '상당한 증가' 또는 '중간 정도의 증가'를 예상하는 응답자 비율에서 비롯되었는데, 이는 업계 관계자들이 전환점이 다가오고 있다고 인식하고 있음을 시사할 수 있다.
응답자들의 낙관적 전망은 비교적 새로 등장했지만 아직 흔하지 않은 e스포츠 전용 투자 펀드에서 비롯된 부분이 크다. 해당 그룹은 최근 조사에서 21%포인트 증가했으며, 응답자들은 올해 e스포츠 투자 확대 가능성이 가장 높은 주체로 이들을 꼽았다. 2020년에는 전통적인 스포츠 팀 및 리그, 운동선수, 유명인사들이 그 자리를 차지했으나, 올해 조사에서는 전년 대비 13%포인트 하락했다. 사모펀드 및 벤처캐피털 회사들도 2020년 대비 6%포인트 소폭 하락했다.
샤르마는 "우리가 목격하고 있는 현상은 e스포츠가 복잡하다는 인식의 결과일 수 있다. e스포츠는 전통적인 스포츠와는 다른, 어떤 면에서는 더 복잡한 생태계다. 따라서 시간이 걸렸지만, 이 분야의 주요 투자 수단들은 매우 특화된 수준의 전문성과 포트폴리오를 구축하기 시작했으며, 시장이 이제 이를 더 잘 인식하고 이해하기 시작한 것으로 보인다"고 말했다.
e스포츠 투자 주요 동인에 관해 업계 관계자들은 온라인 스트리밍 플랫폼에 가장 주목하고 있으며, 광고 및 스폰서십은 4년 연속 최대 수익 창출원으로 예상된다. 특히, 이벤트 및 대회는 수익 창출 요인 순위에서 두 계단 상승해 2위를 차지했는데, 이는 팬데믹이 진정되면서 오프라인 이벤트의 지속적인 복귀가 e스포츠에 상당한 혜택을 줄 것으로 업계 관계자들이 기대하고 있음을 시사한다. 오프라인 이벤트의 복귀는 광고주와 스폰서에게 더 큰 노출 기회를 제공할 것으로 예상되며, 이에 따라 수익 성장의 새로운 기회도 창출될 전망이다.
사이버 보안, 지적 재산권 라이선싱이 주요 법적 관심사
사이버 보안 및 지적 재산권(IP) 권리/라이선싱 문제가 응답자들의 가장 큰 법적 우려사항으로 꼽혔다. 팬데믹 시작 이후 웹 애플리케이션 공격이 급증한 점을 고려하면 지속되는 사이버 보안 우려는 당연하다. 2021년 일련의 주목받는 DDoS 및 랜섬웨어 사건 이후 유명 출판사들조차 사이버 공격에 취약하다는 점이 분명해졌다.
지적재산권 문제는 대체 불가능 토큰(NFT)과 스마트 계약의 확산에서 비롯될 수 있다. 수백만 달러에 달하는 디지털 토큰 가격은 사기 및 저작권 문제에 대한 우려를 증폭시킬 것으로 예상되며, 특히 에볼브드 에이프스 NFT 제작사 이블 에이프가 270만 달러를 들고 사라진 사건 등 NFT 스캔들이 게임 산업을 뒤흔든 이후 더욱 그러하다.
기타 문제들—사이버 괴롭힘, 계약상 선수 보호 조치 미비, 노동 및 고용 문제, 업계 전반의 다양성 부족 등—도 우려 사항이었다.
또 다른 주요 우려 사항은 승부조작이었으나, e스포츠 경영진들의 이러한 우려는 사기 및 부정행위를 적절히 감지하고 모니터링할 수 있는 시스템과 도구가 전반적으로 부족하다는 더 광범위한 문제와 얽혀 있는 것으로 보인다. 예를 들어 2021년 1월, 개발사 밸브는 버그 악용과 관련된 부정행위로 37명의 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 코치를 정지시켰다. 한편, 디지털 미디어 소비 플랫폼은 퍼블리셔의 핵심 제품과의 통합을 보다 용이하게 지원하기 때문에, e스포츠 베팅 시장의 성장에 있어 여전히 중요한 기회로 여겨지고 있다.
성장 속 통합 규제 기구에 대한 열망
이러한 고위험·고수익의 시점에서, e스포츠 경영진의 72%가 e스포츠에 규제 및 규칙 제정을 위한 단일 통합 관리 기구가 필요하다는 데 강력히 또는 어느 정도 동의한다고 답했으며, 이는 2020년 44%에서 증가한 수치다. 이는 국제올림픽위원회(IOC)와 같은 기구가 더 나은 상업적 안정성을 제공하여 추가적인 주류 브랜드와 외부 투자자를 유치하기 위한 전반적인 구조를 마련할 수 있다는 점을 인정하는 것으로 보인다.
동시에 팬데믹은 e스포츠 성장 측면에서 대체로 순긍정적 영향을 미칠 것으로 보인다. 2020년 소폭 하락한 후 총 수익이 회복되었기 때문이다. 폴리 법률사무소 거래 실무 그룹 및 스포츠·엔터테인먼트 그룹 소속 마이클 월은 "코로나19는 e스포츠에 대한 대중의 인식을 가속화하고 많은 업계 관계자들의 우선순위 목록에서 e스포츠의 위상을 높이는 데 기여했다"고 말했다.
그러나 이것이 수익 증대로 이어질지는 여전히 큰 의문이다. 업계 관계자들이 수익화와 시청률 제고를 동시에 도모하는 방안을 모색하는 가운데, 그리고 세계가 100년 만에 찾아온 최악의 보건 위기에서 완전히 벗어나는 시점에서, 본 보고서는 올해 설문 결과를 심층 분석하여 e스포츠의 미래 전망을 평가한다.
성장 및 투자이스포츠, 수익화 어려움에도 불구하고 더 많은 성장과 투자 예상 |
수익화 우려에도 불구하고(뉴주(Newzoo)의 최근 조사에 따르면 팬 1인당 평균 수익은 2023년까지 2.47달러에 그칠 것으로 나타났다) e스포츠 경영진들은 업계의 미래, 특히 투자 및 거래 활동에 대해 여전히 낙관적인 입장을 유지했다.
그들의 낙관론 배경은 무엇일까? 응답자의 61%는 2022년 상반기 동안 온라인 스트리밍 플랫폼(예: 트위치, 유튜브 게이밍)의 지속적인 성장과 비디오 게임의 다른 엔터테인먼트 형태와의 융합을 통해 투자가 증가할 것으로 전망했다. 한 응답자는 "팬데믹이 온라인 게임 플랫폼의 발전을 촉진했으며, 이는 2021년 e스포츠 산업 전반의 성장에 긍정적인 영향을 미쳤다"고 말했다. 코로나19는 트위치와 같은 온라인 스트리밍 플랫폼의 확산을 분명히 가속화했으며, 해당 플랫폼은 2021년 1분기 시청 시간 63억 시간을 기록하며 정점을 찍었다.
코로나19로 인한 라이브 이벤트의 마찰과 젊은 세대 사이에서 전통적 스포츠의 매력 감소 역시 성장 요인으로 지목되었으며, 두 항목 모두 47%로 공동 2위를 기록했다. 라이브 이벤트에서 시행된 조치들(예: 사회적 거리두기, 마스크 착용 정책, 백신 접종 및/또는 음성 판정 요구)은 대면 참석의 위험과 불편함을 피할 수 있는 코로나19 안전 대안을 찾는 이들의 채택을 촉진했다.
| 2022년 상반기 e스포츠 투자 증가를 이끌 것으로 생각되는 요소는 무엇입니까? [해당하는 모든 항목을 선택하세요.] | |||
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61% |
47% |
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| 47% 젊은 세대를 중심으로 전통적인 스포츠의 인기가 계속 하락하면서 게임 및 e스포츠 소비 증가를 주도하고 있다 |
43% 국내 스포츠 네트워크(예: ESPN, 폭스 스포츠)의 e스포츠에 대한 관심 증가 |
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| 39% 라이브 스트리밍 및 게임 내 광고를 통해 제공되는 확장된 스폰서십 및 광고 기회 |
32% 대형 브랜드들의 e스포츠 스폰서십 진출 지속 |
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| 4% 기타 |
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그럼에도 불구하고, e스포츠와 라이브 이벤트의 결합은 성장 분야로 인식되며, 응답자들이 향후 1년간 수익 성장을 주도할 것으로 예상하는 분야 중 2위를 차지했습니다(2020년 4위에서 상승). 물론 팬데믹이 종식될 때 소비자들이 라이브 이벤트에 어떻게 접근할지는 예측하기 어렵습니다.
응답자들은 2018년 첫 설문조사 이후로 광고와 스폰서십이 주요 수익원이 될 것으로 예상해 왔습니다. 이러한 추세는 유지되고 있지만, 미디어 권리는 지난 4년간 꾸준히 하락하여 2018년 2위에서 2022년 4위로 떨어졌습니다. 이는 아마존의 트위치(라이브)와 구글의 유튜브(주문형 비디오) 플랫폼이 현대 e스포츠 시대에 지속적인 성공을 거두는 가운데, 페이스북, 마이크로소프트, 터너, 폭스 같은 기술 및 미디어 거대 기업들이 e스포츠 미디어 분야에서 입지를 다지려는 시도가 실패로 돌아가면서 경쟁적인 e스포츠 미디어 시장을 조성하려는 움직임에 대한 반응으로 보입니다.
가장 많은 투자를 늘릴 주체에 대해 응답자의 절반이 e스포츠 전용 펀드를 선택했으며, 이는 2020년 대비 21%포인트 증가한 수치다. 반면 전통적인 프로 스포츠 팀 및 리그, 선수, 유명인은 지난해 1위에서 36%로 2위로 하락했다.
전년 대비 변화는 전통적인 스포츠계에서 e스포츠 자산과 그 시장이 기존에 생각했던 것보다 훨씬 복잡하고 기술적이며 미묘한 차이를 지닌다는 인식에서 비롯된 것으로 보인다. e스포츠에도 수익화 경로와 대규모의 충성도 높은 사용자 기반이 존재하지만, 아마도 전통적인 스포츠 리그들은 자신들의 비즈니스 모델과 더 많은 공통점을 기대하며 투자에 대한 신속하고 수익성 높은 회수를 예상했을 것이다. 그러나 많은 경우 그러한 회수는 이루어지지 않았다.
응답자들은 또한 전용 펀드가 e스포츠에 집중하는 독특한 특성에 끌렸을 수 있다. 이는 핵심 상품인 현장 스포츠 및 엔터테인먼트를 대체하지는 않더라도 보완하기 위한 e스포츠와 대조적으로, 전통적인 스포츠 리그와는 뚜렷한 차이를 보인다.
또한 기존 스포츠 팀과 리그가 이미 수십 개의 주요 e스포츠 팀 자산을 소유하거나 투자한 상황에서, 응답자들은 e스포츠 산업에 대한 초기 지분 확보 경쟁이 끝났으며, 시청자 규모에 걸맞게 수익 성장이 크게 증가할 때까지 기존 스포츠계의 추가 투자는 제한적일 것이라고 생각할 수 있다.
규제 강화 요구e스포츠가 주류로 진입하면서 도박 및 승부조작 같은 문제가 만연하다 |
e스포츠 베팅 시장의 성장 기회와 관련해 명확한 승자는 없었으며, 이는 응답자들이 2022년을 낙관적으로 바라보고 있음을 시사하는 것으로 보인다. 디지털 미디어 소비가 54%로 1위를 차지했으며, 미국 내 규제된 도박의 확산(52%), 본질적으로 글로벌한 팬 및 소비자 기반(48%), 암호화폐와의 기존 통합(43%)이 그 뒤를 이었다.
디지털 미디어 플랫폼은 기존 회계 및 베팅 방식에 비해 다양한 장점을 제공하며, 이는 응답자들의 낙관적 전망을 설명해줄 수 있다. 기존 스포츠 베팅 방식은 참여자가 앱을 다운로드하거나 베팅 창구를 직접 방문해야 하는 반면, e스포츠는 베팅 시스템과 디지털로 연동되는 기기를 이미 보유한 사용자층을 활용할 수 있습니다. 또한 e스포츠는 기계 기반 운영으로 방대한 데이터를 생성하므로, 머신러닝을 통해 경기 전 배당률을 더 정확하게 책정하고 경기 중 배당률을 밀리초 단위로 실시간 업데이트할 수 있습니다.
| 다음 중 e스포츠 베팅 시장의 성장에 상당한 기회를 제공하는 것은 무엇입니까? [해당하는 모든 항목을 선택하십시오.] | |||
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54% |
52% |
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| 48% 본질적으로 글로벌한 팬층 및 소비자 기반 |
43% 기존 시스템과 암호화폐의 통합 |
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| 2% 기타 |
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이것은 e스포츠 시청자 수 증가에 대한 낙관적인 전망으로 뒷받침된다. 2024년까지 e스포츠 열성 팬과 가끔 시청하는 관객 규모는 각각 2억 3,400만 명에서 2억 8,570만 명으로, 2억 4,000만 명에서 2억 9,160만 명으로 증가할 것으로 예상된다. 또한 사용자들이 수년간 스킨 같은 디지털 자산을 구매해 온 암호화폐가 베팅 시장에서 특히 큰 역할을 할 것으로 예상됩니다. 암호화폐 시가총액이 계속해서 사상 최고치를 경신하는 가운데, 응답자들이 성장 기회가 확대될 것으로 보는 것은 당연합니다.
이와 관련해서인지, 이해관계가 커짐에 따라 부정행위에 대한 우려는 여전히 가장 큰 관심사다. 2021년 e스포츠 무결성 위원회는 여러 팀과 선수(예를 들어 세계 최정상 CS:GO 팀 두 팀을 손쉽게 제압한 우크라이나 팀 '아쿠마')에 대해 다수의 출전 금지 및 제재를 내렸다. 설문 응답자의 절반은 사기 및 부정행위를 적절히 탐지할 수 있는 시스템과 모니터링 도구의 부재가 e스포츠 베팅 시장 성장에 가장 큰 위협이 된다고 답했으며, 이는 3차 연례 설문 대비 5% 포인트 증가한 수치다. 또한 경기 조작 우려가 e스포츠 베팅 시장의 가장 큰 위협이라고 답한 응답자 비율은 2020년 대비 13%포인트 감소했지만, 해당 응답자들은 이를 e스포츠 산업 전반에 만연한 체계적 부정행위의 일부로 인식했을 가능성이 있습니다.
이에 따라 응답자들 사이에서 베팅 시장에 대한 두 번째로 큰 위협(40%)은 e스포츠에 대한 통합 감독 기관의 부재로 나타났으며, 이는 이전 조사 결과보다 9% 포인트 증가한 수치입니다. 이는 e스포츠 업계 전반의 인식과도 일치하는데, e스포츠 경영진의 72%가 e스포츠에 규제 및 규칙 제정을 위한 단일 통합 관리 기관이 필요하다는 데 동의했습니다. 반면 'e스포츠에 통합 규제 기구가 필요하지 않다'고 답한 응답자는 16%에 불과했으며, 이는 2020년 41%에서 크게 감소한 수치다.
이러한 변화는 국제 e스포츠 연맹(International Esports Federation), 아시아 전자 스포츠 연맹(Asian Electronic Sports Federation), 글로벌 e스포츠 연맹(Global Esports Federation), 세계 e스포츠 협회(World Esports Association) 등 현재 경쟁하는 다양한 표준 기구들에 대한 불만에서 비롯된 것일 수 있다. 이러한 과도한 표준 설정은 혼란을 야기하며, 지난 세기 동안 수많은 부정 스캔들과 상업적 한계로 고통받은 권투와 경마라는 두 전통 스포츠의 사례가 경고의 교훈이 되면서, 응답자들은 공식적인 단일 구조를 마련하는 데 더 긍정적인 태도를 보이고 있다.
마지막으로, 일반 대중의 e스포츠 베팅 관련 지식 부족은 2020년 설문조사에서 45%로 거의 1위를 차지했으나, 이번에는 5위로 떨어졌습니다. 이는 e스포츠와 그에 따른 도박 기회에 대한 인식이 높아졌음을 시사할 수 있습니다. 2020년 전 세계 e스포츠 인지도가 20억 명으로 계속 증가했기 때문에, 그 이후로 해당 수치가 상승한 것은 놀라운 일이 아닙니다.
NFT — 차세대 프론티어?
대체 불가능 토큰(NFT)은 블록체인 기술을 활용해 디지털 자산에 고유 식별자를 부여합니다. 또한 팀과 퍼블리셔 모두에게 완전히 새로운 수익원을 제공하여 시청률과 수익 창출 성장을 연계하는 데 기여할 수 있습니다. 2021년 한 해 동안만 해도 유럽 팀 OG e스포츠는 거의 100만 달러를 창출했다 NFT로 세 개의 디지털 아트 컬렉션을 출시함으로써. 최상위 출판사들, 예를 들어 유비소프트특히 NFT와 이를 통해 '플레이 투 언(play-to-earn)' 모델을 활성화할 수 있는 가능성에 관심을 가지고 있습니다. 이 모델에서는 일반적인 게임 플레이를 통해 획득한 아이템을 판매하여 수익을 창출할 수 있습니다.
전통적으로 e스포츠 선수들은 자신이 플레이하는 게임 내에서 고유한 스킨, 아바타 또는 캐릭터를 반드시 소유하지는 않았습니다. 라이선싱을 통해 단순히 퍼블리셔로부터 이를 빌려 쓰는 형태였죠. NFT의 등장으로 이러한 구조가 변화할 수 있으며, 이는 게임 생태계의 탈중앙화로 이어질 수 있습니다. 일부 게임에서는 전리품 상자와 게임 내 아이템의 현실 세계 거래가 이루어지는 등 기존 게임 경제 구조가 존재하지만, 게이머들이 NFT 기반 가상 시장으로 이동함에 따라 이러한 구조는 교란될 수 있습니다.
출판사들은 플레이어가 자산을 제거하고 다른 곳에서 거래할 수 있게 된다면 생태계 구축에 신중할 수도 있다. 그럼에도 기업들은 특히 NFT가 얼마나 효과적인 마케팅 수단이 될 수 있는지 깨닫기 시작하면서 이에 대한 입장을 완화하기 시작할 수 있다. EA 스포츠와 유비소프트 같은 유명 출판사들은 최근 플레이어 소유 콘텐츠 제공에 관심을 표명했으며, 후자는 이를 업계의 "혁명"이라고 칭했다.
우리의 설문조사는 이러한 변화하는 태도를 반영합니다. 특히 가장 많은 비중을 차지한 출판사 및 개발자 집단에서 응답자의 5명 중 4명 가까이가 올해 NFT의 보급률이 증가할 것으로 예상했습니다. 향후 12개월 동안 e스포츠에서 점차 보편화될 것으로 예상되는 NFT 활용 방안을 묻는 질문에 응답자들은 프로게이머, 스트리머 또는 콘텐츠 크리에이터의 디지털 플레이어 카드(64%)를 가장 많이 선택했으며, 이어서 독특한 '스킨', 애니메이션, 캐릭터 또는 노래(54%), 특정 e스포츠 조직 및 팀 관련 가상 상품(51%) 순이었으며, e스포츠 대회 하이라이트 영상(44%)이 근소한 차이로 뒤를 이었습니다.
법적 위험사이버 보안 공격과 지적 재산권 침해가 여전히 주요 우려 사항으로 남아 있으며, 출판사들은 정부의 조치에 대해 우려하고 있다. |
e스포츠가 정치적·문화적 격변 속에서 성숙해감에 따라 법적 문제도 계속 진화하고 있다. 응답자들은 사이버 보안 및 악성코드 공격과 지적재산권/라이선싱 문제를 e스포츠 산업의 가장 큰 법적 위험으로 꼽았으나(각각 응답자의 42%, 40%가 선택), 주요 법적 문제에 대해 묻자 명확한 1위는 없었다. 게임 내 사이버 괴롭힘, 선수 보호 조항이 불충분한 계약서, 노동 및 고용 문제 등이 응답자들이 가장 중요하게 꼽은 항목과 7%포인트 이내의 근소한 차이를 보였습니다.
| 다음 중 e스포츠 산업에 중대한 위험을 초래한다고 생각되는 법적 문제는 무엇입니까? [해당하는 모든 항목을 선택하십시오.] | ||||
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42% |
40% |
38% 게임 내 사이버 괴롭힘 |
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| 36% 선수들에게 충분한 보호를 제공하지 않는 계약(예: 장시간 근무 및 기타 선수에 대한 제한 사항) |
35% 노동 및 고용 문제 (예: 선수 노조화, 선수의 직원 대 독립 계약자 분류) |
33% e스포츠의 다양성 부족 및 성별, 성적 지향 등에 기반한 차별과 관련된 선수들의 잠재적 소송 가능성 |
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| 32% 불법 도박 |
22% 모바일 앱 스토어에 대한 반독점 조치 및 이들이 e스포츠 퍼블리셔와 개발사에 미치는 영향 |
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응답자들 사이에서 사이버 보안 및 악성코드 공격에 대한 우려가 커진 가운데, 지난해 2월 CD 프로젝트 레드가 내부 네트워크에 랜섬웨어 공격이 발생했다고 발표하고 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드 팀 기반 경쟁 토너먼트 모드 '클래시'가 DDoS 공격을 겪으면서 이러한 우려가 정점에 달했다. 이러한 사이버 공격에 가담한 가해자들이 처벌받았음에도, 응답자들은 유명 퍼블리셔를 포함한 e스포츠 업계가 공격 자체를 사전에 차단할 신뢰할 만한 방안을 마련하지 못했다는 사실에 불안감을 느끼고 있을 것이다.
출판사들 사이에서 직장 내 형평성 부족이 느껴지면서 노동 및 고용 문제도 주요 관심사가 될 수 있다. 지난 몇 년간 비디오 게임 업계의 여러 유명 개발 스튜디오들이 성차별적 직장 환경에 대한 고발이 제기된 후 소송에 휘말렸다. 또한 최근 몇 달간 세계 최대 규모의 출판사들에서도 차별적 관행과 문화에 대한 불만, 항의, 심지어 파업까지 공개적으로 표면화되는 등 중대한 문제들이 발생했다.
전통 스포츠의 지적 재산권 문제와 마찬가지로, 특히 NFT의 인기가 높아짐에 따라 막대한 소송 위험이 도사리고 있다. 점점 더 많은 NFT가 저작권을 제대로 등록하지 않거나 판매 및 재판매 시 수익 분배 문제를 다루지 않고 있다. 더욱 복잡한 점은: 팬 토큰(클럽 회원 혜택을 제공하는 NFT)이 투자 상품처럼 구조화될 경우 미국 증권거래위원회(SEC)의 규제 대상이 될 수 있다는 것이다.
출판사들은 다양한 장애물에 직면해 있습니다. 주요 게임 출판사들이 직면한 문제 중 잠재적으로 부정적 영향을 미칠 수 있는 사항을 묻는 설문에서 응답자들은 청소년 비디오 게임에 대한 문화적·정치적 변화(예: 폭력과의 연관성, 게임 플레이 및 소비에 대한 정부 규제)와 프랜차이즈 리그 모델 및 시스템의 문제점을 가장 중요한 요인으로 꼽았습니다. 전자는 54%, 후자는 53%의 응답률을 기록했습니다(응답자는 해당되는 모든 답변을 선택할 수 있었습니다). 전통 스포츠와의 경쟁 문제(46%)와 대규모로 성공적인 신규 e스포츠 친화적 타이틀을 창출하는 능력(36%)은 다른 문제들에 비해 훨씬 낮은 순위를 기록했다.
정부 조치에 대한 우려는 당연히 업계 최대 시장 중 하나인 중국에 집중된다. 2억 5천만 명 이상의 중국 게이머들이 e스포츠를 즐기거나 대회와 경기를 시청하지만, 익명으로 접속할 수 있는 허점을 막기 위한 실명 인증과 같은 강화된 규제, 그리고 18세 미만 게이머의 주당 3시간 이상 게임 금지 조치는 퍼블리셔들에게 고민거리를 안겨주고 있다. 즉각적인 시청률 하락 외에도, 응답자들은 이러한 변화가 중국 내 e스포츠의 장기적인 인기에 타격을 줄 것이라고 믿을 수 있다.
프랜차이즈 리그 모델이 직면할 수 있는 잠재적 과제에 관해, 업계 구조를 어떻게 설계해야 하는지에 대한 갈등은 여전히 존재한다. 전통적인 스포츠계에서는 프랜차이즈 모델이 널리 정착되어 안정적이며(장수성과 게임 자체의 지적재산권을 단일 기업이 소유하지 않는다는 점에서), 고도로 구조화된 리그와 팀은 잠재적 구단주와 광고주에게 친숙하고 매력적인 선택지다. 스폰서십과 미디어 노출을 통한 효과적인 수익 창출 기회 역시 마찬가지다. 그러나 일부 응답자들은 수익 분배를 포함한 경쟁 프레임워크 및 모델로부터의 반발을 예상할 수 있다. 더욱이 많은 팀들은 특히 그들의 관객이 주로 글로벌한 경우 특정 도시에 국한된 지역적 위치를 원하지 않을 것이다.
