Tendências do mercado tecnológico | Junho de 2019, Edição 1
Bem-vindo ao boletim informativo Technology MarketTrends da Foley & Lardner. Em cada edição, apresentaremos informações sobre os mais recentes desenvolvimentos tecnológicos e as melhores práticas. Esta edição aborda os setores de eSports e videogames.
Entusiastas de jogos: um perfil inesperado e um público em crescimento
Outrora visto como domínio dos adolescentes do sexo masculino, hoje em dia o entusiasta de jogos é mais provavelmente uma mulher de 34 anos que se junta regularmente a amigos online em jogos multijogadores durante sete horas por semana e a equipas presenciais durante seis horas por semana. E ela não está sozinha. Sessenta e seis por cento dos americanos com 13 anos ou mais se identificam como jogadores e passam em média cerca de seis horas por semana a jogar. Em todo o mundo, existem mais de 2,3 mil milhões de jogadores, representando um mercado global de 137,9 mil milhões de dólares.
Os entusiastas dos esportes eletrônicos constituem uma parte crescente desse mercado. Os esportes eletrônicos — definidos como jogos competitivos em um formato organizado (torneio ou liga) com um objetivo/prémio específico, como ganhar um título de campeonato ou prémio em dinheiro — cresceram de pequenos torneios amadores para ligas profissionais e internacionais, com uma audiência global mensal estimada em 2018 de 167 milhões. Essa audiência é maior do que a da Major League Baseball ou da National Hockey League. Até 2022, estima-se que a audiência dos esportes eletrônicos alcance 276 milhões — comparável à audiência atual da National Football League.
Jogos virtuais, retornos reais
O crescente público dos esportes eletrônicos trouxe aumento do número de oportunidades de investimento — a maioria (cerca de 82%) proveniente de investimentos em marcas endémicas e não endémicas— disputando uma fatia de um mercado que ultrapassará US$ 1 bilhão em receita em 2019. Essas oportunidades incluem investimentos não apenas em desenvolvedores e editores de jogos, mas também em mídias sociais, transmissão de esportes, publicidade, jogos de azar online e merchandising para consumidores. No ano passado, por exemplo, os investidores injetaram mais de US$ 200 milhões em coordenadores de eventos e operadores de torneios, buscando a receita dos torneios que rendeu quase 55 milhões de dólares só com a venda de bilhetes, sem mencionar as taxas de publicidade e licenças de transmissão. Prevê-se que o Os 897 milhões de dólares investidos em marcas em 2019 deverão aumentar para 1,5 mil milhões de dólares até 2022..
Este crescimento tem sido consistente nos últimos anos e está a acelerar. De 2013 a 2017, mais de US$ 3 bilhões em investimentos de capital de risco foram canalizados para startups relacionadas a esportes eletrônicos. Esse aumento significativo, impulsionado principalmente por investimentos feitos nas plataformas de vídeo online chinesas Douyu e HUYA, é atribuído a duas tendências do setor: 1) a melhoria da transmissão ao vivo e seu efeito na monetização dos esportes eletrônicos e 2) a popularidade dos esportes eletrônicos na Ásia. Embora se estime que a América do Norte absorva 37% das receitas do mercado de eSports em 2019, a combinação da China e da Coreia do Sul representa outros 25%, proporcionando uma grande oportunidade para os investidores estrangeiros.
Além da receita, os esportes eletrônicos também são responsáveis pelo setor de crescimento mais rápido no mercado de apostas esportivas. Em 2016, o valor total anual apostado foi de US$ 5,5 bilhões, mas a estimativa para 2020 é de US$ 12,9 bilhões, um aumento de 134% em apenas quatro anos. A decisão da Suprema Corte de 2018 no caso Murphy v. National Collegiate Athletic Association abriu as portas para a legalização das apostas em eSports, uma vez que foi determinado que a Lei de Proteção ao Desporto Profissional e Amador violava o princípio anti-comandeering da Constituição dos Estados Unidos. Como resultado, os estados agora têm a capacidade de decidir se permitirão ou não as apostas desportivas dentro de suas fronteiras e, em caso afirmativo, como gostariam de regulamentar as apostas desportivas em seus respectivos estados. É importante observar que as apostas entre estados continuam sendo ilegais; no entanto, é certamente possível que isso mude nos próximos anos.
A Arena de eSports: Construa-a e eles virão
A grande maioria dos eventos de eSports é assistida remotamente, através de serviços de streaming como o YouTube e o Twitch, mas há um interesse crescente em assistir ao vivo. Por exemplo, enquanto o Campeonato Mundial de League of Legends de 2017 teve um pico de audiência online de quase 100 milhões, uma multidão de 40.000 pessoas lotou o estádio olímpico «Ninho do Pássaro» em Pequim.
Para proporcionar as experiências sociais e os recursos interativos adicionais desejados pelos fãs de eSports, arenas personalizadas estão a surgir em todo o mundo, incluindo a HyperX Esports Arena Las Vegas, as propriedades da Allied Esports na Califórnia e na China, uma instalação ainda sem nome no Caesars Atlantic City e uma arena em Orlando, a ser inaugurada em breve, chamada Fortress. Os locais podem variar em tamanho — a Fortress deverá ter 11 200 pés quadrados; a HyperX Esports Arena Las Vegas tem 30 000 pés quadrados— mas essa não é a única variável no design.
Ao contrário do ambiente tradicional dos eventos desportivos, as arenas de eSports seguem uma abordagem altamente social, de livre circulação e semelhante a um festival, que começa no momento em que o visitante entra no edifício. As exigências tecnológicas do espaço são comparáveis às de um centro de dados comum. Os planos de design podem incluir estúdios de produção televisiva com qualidade de rede, com dezenas de câmaras e paredes de TV LED de vários andares, estações de jogos que podem acomodar consolas de RV e jogadores de PC, e até mesmo ecrãs de realidade aumentada. O objetivo final? Criar a versão icónica dos esportes eletrônicos do Yankees Stadium, Lambeau Field ou Staples Center.
Os designers veem a remodelação de grandes lojas fechadas, centros comerciais vazios ou outros espaços comerciais descontinuados como uma opção viável para cidades menores atraírem equipas de eSports, talentos e receitas. Os especialistas em eSports aplaudem a intersecção da ênfase da indústria na comunidade e na revitalização do bairro através da construção de arenas. A cidade de Arlington, Texas (população: 400 000), inaugurou recentemente o maior estádio construído especificamente para eSports (9300 m²; US$ 10 milhões) e espera sediar mais de 30 eventos anuais. À medida que a indústria de eSports se expande, ela promete oferecer um impacto positivo nas cidades que adotam sua plataforma pioneira.

Recursos Foley
Transações tecnológicas hoje – Blog da Foley com insights, dicas e tendências em transações tecnológicas dos principais advogados especializados em tecnologia do país.
Foley e The Esports Observer realizaram a Pesquisa sobre Esports de 2018. A pesquisa foi respondida por 124 profissionais, principalmente de equipas e ligas de esports e desportos profissionais tradicionais, bem como de empresas de tecnologia e mídia. Fique atento à próxima edição da Pesquisa sobre Esports – divulgaremos os resultados no outono de 2019.
Jonathan L. Israel, sócio da Foley, é autor do artigo It’s Not Just A Game – Addressing Employment Law Issues in Esports(Não é apenas um jogo – Abordando questões de direito do trabalho nos esportes eletrônicos), publicado em 3 de junho de 2019 na revista Perspectivas sobre Direito do Trabalho e Emprego .