¡Las reglas del lugar de trabajo! Los deportes electrónicos maduran y se incorporan al mundo laboral.
Esta semana, el Washington Post informó que un equipo deportivo profesional de Dallas había despedido a uno de sus jugadores estrella por cometer múltiples infracciones de las normas de conducta de la liga, concretamente las normas que prohíben el comportamiento discriminatorio o el acoso. No, el artículo no informaba sobre otro caso de mala conducta de un jugador de los Dallas Cowboys de la NFL, sino que se centraba en los Dallas Fuel, un equipo de la incipiente Overwatch League, una liga profesional de deportes electrónicos en la que sus equipos, formados por expertos jugadores de videojuegos, participan en una competición estacional relacionada con el popular videojuego multijugador «Overwatch». Jugadores de videojuegos: bienvenidos al mundo laboral profesional y a las leyes de empleo y políticas asociadas que regulan su funcionamiento.
En nuestros informes periódicos sobre los videojuegos y la industria de los deportes electrónicos, abordamos invariablemente el rápido crecimiento, tanto en el interés de los espectadores y participantes como en la inversión económica y las oportunidades. Los videojuegos ya no son solo un entretenimiento para el sótano o el dormitorio, sino que se han convertido en un fenómeno global en el que los jugadores profesionales compiten ahora en ligas y torneos por premios en metálico u otras compensaciones. Aunque el origen del término «esports» es difícil de determinar, no hay duda de que los deportes electrónicos se han abierto paso en el léxico del mercado del entretenimiento, impulsados por los más de 1000 millones de dólares en ingresos anuales a nivel mundial que se prevé que generen, quizás ya en el presente año.
Aunque puede haber cierto debate sobre si los videojuegos pueden considerarse un deporte, las altas esferas de la industria de los deportes electrónicos han comenzado a parecerse más a las ligas deportivas profesionales tradicionales, ya que las partes interesadas se mueven agresivamente para monetizar las oportunidades. Los desarrolladores de videojuegos Blizzard Entertainment y Riot Games han creado ligas profesionales en torno a sus respectivos títulos multijugador, Overwatch y League of Legends, vendiendo los derechos de los equipos a diversos «propietarios» cuyos equipos compiten entre sí en competiciones organizadas por temporadas que se presentan a los espectadores en directo en estadios y/o a través de retransmisiones por cable o por Internet. Incluso ligas deportivas tradicionales como la NBA y la MLS han lanzado ligas competitivas de deportes electrónicos en torno a videojuegos populares (NBA 2K y FIFA) que reflejan sus deportes de acción en vivo.
Al igual que en los deportes tradicionales, los equipos profesionales de deportes electrónicos están compuestos por jugadores reales, que pretenden estar entre los mejores del mundo en los videojuegos que han elegido. En el contexto de los deportes electrónicos profesionales, concretamente en ligas competitivas como Overwatch, estos jugadores son empleados de pleno derecho de los equipos a los que representan. En la actual temporada inaugural de Overwatch, los jugadores ganan de media entre 80 000 y 120 000 dólares al año, y las condiciones de su empleo se establecen en un contrato formal firmado entre el equipo y el jugador.
Los jugadores de estas ligas profesionales de deportes electrónicos aún no se han sindicalizado y, como resultado, las ligas operan sin la superposición de los convenios colectivos que rigen el empleo de los jugadores en las ligas deportivas profesionales tradicionales. Aun así, los equipos y sus empleados, que incluyen a jugadores de ligas como Overwatch, están sujetos al marco legal y normativo de las leyes laborales y de empleo. Al igual que en los deportes tradicionales, todos los equipos y su personal están sujetos a diversas normas de la liga relacionadas con la participación y la conducta, algunas de las cuales están dirigidas al cumplimiento de las leyes laborales aplicables. Por ejemplo, la Overwatch League ha publicado recientemente sus Reglas Oficiales de Competición y Código de Conducta, que, entre otras cosas, exigen a los equipos y a su personal que cumplan con las leyes aplicables y se abstengan de «cualquier forma de acoso o discriminación».
A medida que las partes interesadas llevan los deportes electrónicos a la corriente principal, las ligas, los equipos y los jugadores de deportes electrónicos se enfrentan a las dificultades crecientes de gestionar un lugar de trabajo funcional y que cumpla con la legislación. Quizás no sea sorprendente saber que un equipo de Overwatch despidió recientemente a su mánager después de que fuera acusado de agredir sexualmente a una streamer de Overwatch. Además, algunos jugadores de Overwatch han sido suspendidos o despedidos de sus contratos por comportamientos que violan las normas de conducta de la liga y las leyes contra la discriminación laboral (por ejemplo, comentarios homófobos y emoticonos racistas). Como se ha señalado, estas noticias se asemejan a las que hemos visto repetidamente en los últimos años con jugadores de ligas deportivas tradicionales.
Establecer y desarrollar un lugar de trabajo que cumpla con la legislación dentro de estas ligas de deportes electrónicos planteará retos. Los jugadores profesionales provienen de una cultura de videojuegos que algunos consideran dominada por los hombres y que se ha desarrollado en un contexto en el que jugadores solitarios compiten de forma anónima a través de Internet desde sus ordenadores personales. Ese entorno no regulado puede facilitar comportamientos o conductas que serían inaceptables y potencialmente ilegales en un lugar de trabajo profesional. Las partes interesadas en los deportes electrónicos, incluidos los jugadores, harían bien en aprender esto rápidamente, dado el rápido desarrollo de la industria de los deportes electrónicos, que dependerá cada vez más de las normas tradicionales del lugar de trabajo como base para su crecimiento.